Настільна гра Імаджинаріум купити можна тут
- Так. Я взяв картинку, придумав асоціацію: що тепер?
- Ага, я зрозумів! Всі повинні вгадати мою карту, так?
- Так як мені придумувати?
- Що там було про інших людей?
- Кому подарувати цю коробку?
- Що в коробці?
- Про настільній грі Імаджинаріум
- механіки:
- висновок психолога
- Домашні правила
«Імаджинаріум» - це дуже проста і дуже цікава гра, в якій потрібно придумувати асоціації до незвичайних картинок з коробки. Картинки малювали божевільні художники, тому асоціацій - від найпростіших, на зразок «любов», «зима», «принциповість», до найскладніших і божевільних, в дусі «Все правильно зробив», «Де драма? Знову немає драми! »,« Чак-чак! Біжи швидше! », Може бути просто море.
Так. Я взяв картинку, придумав асоціацію: що тепер?
Тепер вам потрібно покласти карту сорочкою вгору на стіл. Інші гравці будуть намагатися вибрати серед своїх карт ту, яка найбільш підходить на озвучену асоціацію, і покладуть поряд. Потім карти на столі будуть перемішані.
Ага, я зрозумів! Всі повинні вгадати мою карту, так?
А ось і ні! Якби все було так легко, найпростіша асоціація дозволила б вам виграти. Але, щоб перемогти, вам потрібно зробити так, щоб вашу карту вгадав хоча б одна людина, а ще краще - все, крім одного.
Так як мені придумувати?
По можливості - складно і завуальовано, але зрозуміло, щоб думки розділилися. Коли ви почнете грати, то швидко зрозумієте, як правильно це робити. Відразу після цього ви відчуєте прилив творчих здібностей і приріст навички розуміння думок і емоцій інших людей.
Що там було про інших людей?
«Імаджинаріум» - одна з найбільш чарівних ігор магазину, яка здорово допомагає в спілкуванні. В асоціаціях ви дізнаєтеся найважливіші особисті речі про людину, вчіться краще його розуміти і краще прогнозувати хід думок різних людей. Одним словом, ця штука не тільки душевна, але і дуже-дуже крута в плані розвитку відносин.
Кому подарувати цю коробку?
- Візьміть додому в якості сімейної гри, чудовий вибір.
- «Імаджинаріум» просто створений для дружніх посиденьок вечорами.
- Це дуже крутий подарунок будь-якій творчій людині.
- У нього можна грати на вечірках.
Що в коробці?
- Поле для підрахунку очок (зроблене прямо на «подіумі» на коробці).
- 98 великих карт з картинками.
- 49 карток для голосування для 7 гравців.
- 7 літаючих слонів для пересування по полю (в залежності від видання зустрічаються дерев'яні або пластикові).
- Правила на хорошій російській мові.
Які ще бувають набори:
Сергій
«Гра чудова! Головна несподіванка для мене, що інтерес не втрачається, коли за столом сидить одночасно 3 покоління (16, 30-35, 55 років) гравців. Асоціації стають тільки краще :) Рідкісна риса гри ... »
Картинки для «Імаджинаріуму» відбирають ретельно, ковалі якось розповідав цю процедуру.
Подобається тим, що там більш здоровий підрахунок очок, ніж в Діксі. Треба, щоб твою карту вгадали більшість гравців, але не всі.
Коробка і компоненти
Підготовка до гри
Сорочки карт в настолко Імаджинаріум
фішки гравців
Вид коробки ззаду
Бугермен, ти це?
Про настільній грі Імаджинаріум
Настільна гра, в якій треба самому придумувати асоціації до картинок і намагатися розгадати чужі асоціації. Суть гри в тому, щоб як точніше припустити хід думки інших гравців.
Автор Сергій Кузнецов .
Вперше вийшла в 2011 році.
механіки:
Які ще бувають набори:
видавці:
Росія - Cosmodrome Games
висновок психолога
Дата проведення дослідження: жовтень 2014 року - березень 2015 року
Методики дослідження:
- Тест для діагностики самостійності мислення
- Тест структури інтелекту Амтхауера
- Тест Тулуз-Пьерона для діагностики уваги і швидкості переробки інформації
- Завдання Гілфорда для оцінки уяви
- Завдання Гілфорда для оцінки дивергентного мислення
- Тест на вивчення інтелектуальної лабільності
У дослідженні взяли участь: учні 7-11 класу (124 особи), у віці від 13 до 19 років
Мета дослідження: Вивчення впливу настільних гра не психічно-пізнавальні процеси підлітків
висновок:
В рамках роботи експериментально-ісслледовательской майданчика була організована робота гуртка в позаурочний час для учнів середнього і старшого ланки шкільного навчання. На гуртку учням пропонували пограти в різні настільні ігри та після 6 місяців роботи гуртка були вивчено вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні здібності.
Перед початком ігрового процесу, на перших заняттях, була проведена діагностика на вивчення візуального інтелекту, самостійність мислення, дивергентного мислення, творчої уяви, інтелектуальної лабільності, швидкість переробки інформації і уважність.
Далі приходячи на заняття хлопці самі вибирали в яку гру вони будуть грати, і хто конкретно буде грати в ту чи іншу гру. Серед пропонованих ігор були такі:
- шакал
- Нефаріус
- опір
- абракадабра
- Компаріті Кіно
- Тримай парі.
Аналізуючи динаміку за різними показниками інтелектуальних здібностей, відзначимо наступні особливості.
Візуальний структурний інтелект
До проведеного експерименту у більшості учнів 31,2% відзначався середній рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що учень може зрозуміти сенс схематичного малюнка, що пояснює умову задачі або виклад текстового матеріалу, але вагається з перекладом вербальної інформації в візуально-графічну. Після експерименту даний показник змінився. У більшій частині учнів 28,3% відзначається хороший рівень вираженості. Даний рівень характеризується тим, що дитина без труднощів, самостійно може користуватися графічним матеріалом, вдаватися до використання малюнків для більш повного засвоєння і розуміння інформації. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.
Структурно-динамічне візуальне мислення
До експерименту у більшій частині учнів відзначався або хороший, або слабкий рівень вираженості (48,8% і 43,8% відповідно). Слабкий рівень характеризується тим, що дитина не вміє «читати» таблиці, не розуміє сенсу інформації, представленої в табличному вигляді. Якщо таблиця міститься в тексті, то дитина обмежується читанням пояснюючих до неї фраз. Мислення в цілому може залишатися статичним, описовим. Після експерименту розподіл за цим показником значно змінилося: менше 30% учнів мають слабкий рівень вираженості, а у більшій частині учнів відзначається хороший рівень - 55,6%. Зміна за даним показником сприяла гра Компаріті кіно.
Комбинаторное візуальне мислення
До експерименту у 15,1% учнів відмічався слабкий рівень вираженості, а після експерименту даний показник зменшився майже в 2 рази, і склав 8,1% учнів. Також варто відзначити, що показник хорошого рівня виразності за даним критерієм виріс з 47,5% до 52,4% учнів.
абстрактне мислення
За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 54,1% відзначається слабкий рівень вираженості абстрактного мислення, після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 35% учнів, а у більшій частині учнів - 58,9% відзначається середній рівень вираженості. Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що дитина оперує тільки конкретними (якісними уявленнями) образами, предметами або їх властивостями і поки не здатний виділяти і оперувати їх відносинами. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Компаріті кіно і Тримай парі.
образний синтез
За підсумком первинної діагностики у більшій частині учнів - 52,4% відзначається слабкий рівень вираженості образного синтезу, а після проведеного дослідження результат значно покращився. Слабкий рівень вираженості відзначається у 40,4% учнів, а у більшій частині учнів - 55,6% відзначається середній рівень вираженості. Образний синтез - здатність до формування цілісних уявлень на основі послідовно надходить, несистематизированной, розрізненої або уривчасті інформації. Цілісність виникає на основі образного синтезу, а не логічного структурування. Формується саме загальне уявлення, образно об'єднує всю необхідну інформацію і тому потребує надалі логічному аналізі свого осмислення. Образний синтез є однією з основних операцій системного мислення, яке необхідно в емпіричних дослідженнях (для осмислення різноманітної і розрізненої інформації), при роботі з нових напрямків і на стику наук. Він також є одним з основних компонентів практичного інтелекту, що дозволяє швидко розуміти ситуацію в цілому і вибирати оптимальний напрямок для подальших дій. Підвищення загального рівня вираженості серед учнів з слабкого до середнього рівня виразності сприяли гри Тримай парі і Опір. Також, крім вищевказаних ігор, розвитку даної здібності може сприяти гра Еволюція.
просторове мислення
За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 52,3% відзначається середній рівень вираженості просторового мислення, у 27,7% - хороший рівень і у 4,9% високий рівень вираженості. Після експерименту розподіл було наступне: середній рівень - 46,8%, хороший рівень - 40,3%, високий - 9,7%. Просторово мислення - здатність до вичленовування просторової структури об'єктів і оперування вже не образами об'єктів і їх «зовнішніми» властивостями, а внутрішніми структурними елементами Підвищенню загальних показників рівня виразності просторового мислення сприяла гра Шакал. Також розвитку даного показника можуть сприяти такі ігри як Унікуб, Цеглинки, Кубики для всіх, запропоновані Б.Н. Нікітіним, а також більш складні ігри-конструктори і комп'ютерні ігри типу Тетріс.
самостійність мислення
Показники за даним критерієм в ході проведеного експерименту істотно не змінилися, розподіл рівня виразності до експерименту: у більшій учнів 47,6% відзначається слабкий рівень, у 29,9% середній, у 23,5% хороший рівень вираженості. Розподіл по рівня виразності за результатами підсумкової діагностики: у більшій частині учнів - 48,4% слабкий, у 31,2% середній, у 20,4 хороший рівень вираженості.
Слабкий рівень самостійності мислення характеризується тим, що дитина може діяти тільки тоді, коли безпосередньо перед роботою отримує детальну інструкцію, як саме треба діяти. Якщо учневі сказали, що треба робити, але не пояснили як треба робити, то роботу він виконати не зможе. Учень може не відчувати труднощів. Якщо в завданні буквально повторюється алгоритм якоїсь діяльності, яку він виконав недавно. Якщо в спосіб роботи вносяться якісь зміни, то дитина може вже не впоратися. Якщо дитина стикається з будь-якими труднощами, то зазвичай і не намагається розбиратися самостійно, а шукає допомоги у однолітків або вчителя.
дивергентное мислення
За результатами проведеного експерименту сильної динаміки зміни процентного розподілу відповідей за рівнями вираженості не спостерігається. За результатами входить діагностики розподіл відповідей за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 50%, середній рівень - 37,9%, хороший рівень - 7,3%, високий рівень - 4,8% учнів. За результатами підсумкової діагностики розподіл за рівнями вираженості наступне: слабкий рівень - 57,2%, середній рівень - 24,2%, хороший рівень - 9,7%, високий рівень - 8,9% учнів. Дивергентное (творче) мислення характеризується широтою розумового пошуку, умінням використовувати віддалені аналогії і асоціації, знаходити нестандартні, оригінальні рішення, долаючи звичні шаблони і усталену думку. Часто дані властивість визначається як гнучкість мислення, здатність застосовувати різноманітні підходи і стратегії при вирішенні проблем, готовність і вміння розглядати наявну інформацію з різних точок зору.
Слабкий рівень вираженості свідчить про те, що мислення конвергентно, лінійно (протилежне дивергентному). Дитина не може вийти зі звичних шаблонів мислення, поглянути на ситуацію по-новому. «Він переконаний», що кожна задача має тільки одне правильне рішення. Завжди націлений на пошуки цього правильного результату, не вміє пробувати і варіювати різні варіанти рішень, алгоритми діяльності. Розвитку дивергентного мислення може сприяти гра Абракадабра, Нефаріус, Імаджинаріум.
Швидкість переробки інформації
Варто відзначити суттєві позитивні зміни у цій якості, які були виявлені в ході проведеного експерименту. За результатами входить діагностики у 41,1% учнів спостерігався слабкий рівень вираженості. Після проведеного експерименту слабкий рівень вираженості зберігся у 35,5% учнів, а у більший частині учнів - 42,7% відзначався хороший рівень вираженості. Розвитку навичок швидкості переробки інформації сприяли гри Тримай парі і Опір.
уважність
За підсумком входить діагностики у більшій частині учнів - 37,1% відзначається середній рівень уважності, у 25% - хороший рівень, у 4,1% - високий рівень, також у третини учнів рівень уважності був на вкрай слабкому рівні вираженості (25,7 % - слабкий рівень і 8,1% - рівень патології). Після експерименту врівень уважності істотно виріс, слабкий рівень відзначався тільки у 9,7% учнів (рівень патології не було виявлено), середній рівень - 33,1%, хороший рівень - 33,8%, високий рівень у 23,4% учнів. Розвитку пильності сприяли гри Тримай парі, Опір, Шакал.
висновок:
За 6 місяців роботи експериментальний-дослідницької майданчики Game house, в ній взяли участь понад 120 учнів-підлітків у віці 13-19 років. Варто відзначити загальне позитивне вплив експериментального майданчика як на соціально-психологічне благополуччя учнів: спілкування з однолітками в неформально обстановці, зайнятість учнів у позаурочний час, знаходження нових знайомих в колі однолітків, зняття психологічної напруги, емоційне розвантаження, виплеск негативної напруги в соціально прийнятній формі, так і позитивний вплив настільних ігор на різні психічно-пізнавальні процеси, про що свідчать результати описані вище.
Домашні правила
Надіслав Ігор:
Правила гри Імаджинаріум для двох гравців.
Карти не лунають, провідний відкриває з колоди 5 карт. Ведучий загадує асоціацію з однієї з відкритих карт. Далі ведучий в якості підтвердження кладе (номером вниз) жетон з номером задуманої карти.
Гравець свої 3 жетона ставить на ту карту, яку як він думає загадав ведучий. Якщо гравець сумнівається, то він може один або 2 жетона поставити на інші карти. Тобто гравець має право поставити на 3 карти по одному жетону, або 2 жетона на одну карту і Осташ третій жетон на іншу, або всі три жетона на одну карту.
Ведучий відкриває свій жетон, показуючи по якій карті він називав асоціацію.
Підрахунок очок:
Далі переходить хід, гравець стає ведучим, а ведучий - ігроком.Виігривает той, хто перший дійде до 30.
Я взяв картинку, придумав асоціацію: що тепер?Всі повинні вгадати мою карту, так?
Так як мені придумувати?
Що там було про інших людей?
Кому подарувати цю коробку?
Що в коробці?
Картинки малювали божевільні художники, тому асоціацій - від найпростіших, на зразок «любов», «зима», «принциповість», до найскладніших і божевільних, в дусі «Все правильно зробив», «Де драма?
Я взяв картинку, придумав асоціацію: що тепер?
Всі повинні вгадати мою карту, так?
Так як мені придумувати?