«Банда розумників»: як бізнес-тренер став випускати розвиваючі настільні ігри

  1. IT-інструменти, які використовує Банда розумників

Сергій Пархоменко - про те, як Гейміфікація допомагає зробити процес навчання дітей більш ефективним і цікавим

IT-інструменти, які використовує Банда розумників

  • Trello
  • LiveTex
  • YouTube
  • PayPal
  • Robokassa
  • Яндекс гроші

Одного разу молодий тато Сергій Пархоменко вирішив самостійно проводити розвиваючі заняття для сина і його друзів. Для «домашнього гуртка» потрібно було постійно придумувати різні цікаві справи, ігри, експерименти. Коли блог з описом занять став популярним, прийшло розуміння, що такий підхід до навчання потрібен багатьом батькам. Так були придумані настільні ігри, які поєднують захопливість кращих розважальних «настолок» з продуманою навчальною складовою. Про те, навіщо бізнес-тренер взявся за виробництво настільних ігор, порталу Biz360.ru розповів співзасновник видавництва «Банда розумників» Сергій Пархоменко.

Досьє

Сергій Пархоменко, 36 років, співзасновник видавництва «Банда розумників» і автор настільних ігор. Дипломований психолог, більшу частину професійної кар'єри займався бізнес-освітою та діловими іграми, як бізнес-тренера працював з багатьма великими компаніями ( «Сбербанк», «Росатом», «Касперський» та інші). Останні роки займається розвитком власного бізнесу, розробкою навчальних ігор для дітей, бере активну участь в популяризації недирективного ігрового підходу в навчанні: консультує дитячі розвиваючі центри, проводить семінари для педагогів і батьків, координує тематичні табору та фестивалі.

Останні роки займається розвитком власного бізнесу, розробкою навчальних ігор для дітей, бере активну участь в популяризації недирективного ігрового підходу в навчанні: консультує дитячі розвиваючі центри, проводить семінари для педагогів і батьків, координує тематичні табору та фестивалі


Знову в школу

Коли моєму синові Микиті було років чотири, ми з дружиною стали замислюватися, яким чином займатися його розвитком. У мене, як у експерта в галузі навчання, був свій погляд, як має виглядати ефективне заняття. На той момент я більше десяти років витратив, щоб навчитися вести тренінги, якісно проектувати заняття, вибирати цікаві форми подачі, а то, що я бачив на дитячих «розвивалки», виглядало, здебільшого, тяжкій «зобов'язалівкою». Тепер крім звичних книг про бізнес я почав читати книги, статті, блоги про сучасні альтернативні підходи до навчання і виховання.

У підсумку став вести «домашній гурток», де ми з дітьми грали, проводили експерименти, робили вироби та інші цікаві штуки, паралельно навчаючись вважати, писати, освоюючи початку логіки, фізики і хімії. Для занять я багато чого придумував, а щоб не забути - завів для себе ЖЖ. Через рік з описами занять і фотографіями вже був тисячником, з'явилося багато знайомих, пов'язаних з альтернативним дитячим освітою.


Для своїх занять я часто використовував настільні ігри, тому що багато хто з них містять навчальний компонент. Навіть просто підрахунок очок або отсчітиваніе потрібної кількості кроків на поле формує математичні навички, часто ефективніше, ніж традиційні заняття з зошитами. Нерідко гри доводилося допрацьовувати і переробляти для наших занять. Так з'явилася ідея створити настільні ігри, які поєднували б у собі захопливість звичайних розважальних настолок з навчальним ефектом.

Хто не ризикує - той не їсть

Я зустрівся зі своїм нинішнім компаньйоном по проекту Антоном Семеновим, щоб познайомити його з концепцією проекту і прототипом першої гри - «Геометричний». Мені вдалося переконати його в перспективності цієї ідеї. Кожен з нас на той момент мав різноманітний діловий досвід, і наші компетенції відмінно доповнювали один одного. Я взяв на себе випуск гри і загальний маркетинг, Антон - комерційну і операційну роботу.

Для ігор ми придумали бренд «Банда розумників» і в пробному тиражі випустили відразу чотири гри. На випуск першої партії в тисячу примірників кожної гри потрібно 500 тисяч рублів і три місяці щільної підготовки. Почавши в вересні, вже під новий рік ми отримали в руки перші ігри.

Як і всі «хобі-проекти», ми пройшли через зберігання продукції у власній спальні, зйомку відеоінструкцій на кухні, походи по черзі на пошту і в кур'єрську службу для відправки замовлень - та інше веселощі. На щастя, все це було не дарма: проект виявився потрібен споживачам і «вистрілив», а хороша бізнес-підготовка дозволила навіть в абсолютно новій для нас ніші зробити мінімум помилок.


Паралельно з розвитком «Банди розумників» ми як і раніше займалися своєю основною на той момент роботою. Але вже через півроку, після участі в найбільшій Російської виставці дитячих товарів в Москві, стало очевидно, що для розвитку «Банди розумників» на ній потрібно сфокусуватися цілком.

Капіталізуються це!

Коли ти зайнятий щоденною рішенням купи завдань, час тече дуже швидко. Перший тираж розпродали, здебільшого, кінцевим споживачам. У старті проекту дуже допомогли мій ЖЖ, спільні закупівлі на батьківських форумах і дружні експерти в альтернативній педагогіці. Наприклад, ігри оцінила і порекомендувала своїм передплатникам популярна ведуча дитячих проектів Женя Кац, а в першій московській виставці ми орендували стенд навпіл з Єгором і Дариною Єрмакової з видавництва «Прості правила».

Через три місяці після випуску ігор ми були зайняті пошуками підрядника для випуску наступного тиражу - нам потрібно було збільшити його вже до п'яти тисяч ігор. Паралельно робили перші поставки ігор в магазини, налагоджували логістику і відправки, створювали інтернет-магазин на сайті і розробляли ще одну гру.

Рятувало те, що і Антон, і я були універсальними «фахівцями за рішенням проблем»: нам вдавалося викручуватися і знаходити цікаві комбінації навіть в дуже складних обставинах. Наприклад, щоб фінансувати другий, гігантський для нас на той момент, тираж, ми зуміли домовитися про предпродаже частини ще не виготовлених ігор оптовому партнеру з істотним дисконтом.


Через десять місяців після першого тиражу довелося орендувати перший офіс, а потім і окремий склад. У команді з'явилися перші співробітники - перш за все для прийому замовлень і оформлення відвантажень.

Бюджет на рекламу - приблизно нуль

З самого початку і по сьогоднішній день ми практично не використовуємо традиційну рекламу. Напрямок, яке давало і дає для нас найбільшу віддачу - SMM. Ми ведемо в соцмережах паблік, куди кожен день викладаємо цікавий контент з кращими ідеями для занять з дітьми. Тобто, ми пишемо не про нас улюблених, і наших продуктах, а в цілому про те, що цікаво нашої цільової аудиторії і що відображає наш підхід. Зараз у нас сумарно близько 70 тисяч «живих» передплатників, які активно цікавляться і підтримують наші проекти.

Ще одна річ, яку ми робимо з самого початку - це участь у великих виставках дитячих товарів. Плату за участь нам часто вдається окупити прямо за рахунок роздрібних продажів на стенді: коли ми показуємо людям гри - вони тут же питають: «А можна купити?». Ну і, зрозуміло, правильно вибрані виставки багаторазово окупаються за рахунок залучення нових оптових партнерів.

Ну і, зрозуміло, правильно вибрані виставки багаторазово окупаються за рахунок залучення нових оптових партнерів

В цілому, наші маркетингові активності діляться на два великих напрямки: просування власне наших ігор і популяризація ігрового недирективного підходу до навчання. Наприклад, уже два роки ми проводимо дитячий математичний фестиваль.

Слон і моська

Коли ми тільки починали, то планували збудувати всю роботу по збуту через кілька великих дистриб'юторів, а самим сфокусуватися на розвитку продукту, загалом маркетингу і виробництві. Через короткий час довелося відмовитися від цієї ідеї: робота з партнерами, які більші за на два-три порядки, кардинально обмежувала можливості розвитку проекту.

Проблеми виникали, починаючи від умов по знижці, яка, на думку великих партнерів, для нового продукту повинна була доходити до 60% від роздрібної ціни, і відстрочки оплати від 30 до 180 днів, закінчуючи неможливістю вести системний загальний маркетинг по просуванню продукції - на це просто не було б грошей.

Повна залежність від великих дистриб'юторів майже гарантовано вбила б проект, що розвивається без зовнішнього фінансування. Ми стали вибудовувати незалежну дистрибуцію: як продаж роздрібним клієнтам, так і реалізацію комерційним клієнтам усіх масштабів.

Ми стали вибудовувати незалежну дистрибуцію: як продаж роздрібним клієнтам, так і реалізацію комерційним клієнтам усіх масштабів

Причому комерційні клієнти - оптовики, магазини, інтернет-магазини - почали позитивно реагувати на нас, коли стало легко переконатися, що продукт дійсно затребуваний кінцевими споживачами (в соцмережах і на форумах з'явилися реальні відгуки, на тематичних сайтах - огляди наших ігор, а в спільних покупках на наші ігри збиралися замовлення на кілька десятків тисяч рублів).

Особливості національного бізнесу

Дуже складним аспектом роботи компанії стала, здавалося б, банальна річ - співпраця з контрагентами. Вірніше, спроби змусити їх відповідально виконувати договірні умови і забезпечувати нормальний рівень якості.

З одного боку - комерційні покупці, з якими робота будується на умовах відстрочки. Якщо в силу будь-яких причин у них «не сходяться» фінанси (будь це сезонний касовий розрив, одноразові витрати на відкриття нових магазинів або просто невиконання планів по обороту за період) - вони не поспішають за овердрафтом або кредитом в банк, а прагнуть перекласти цю проблему на плечі постачальника, просто просрочівая дебіторську заборгованість. Причому, чим більше байдуже оптовик відноситься до термінів оплати, тим охочіше він «затарює» склади продукцією: продасться - добре, а ні - тоді це буде проблемою постачальника. На практиці це означає, що купа продукції, а значить і грошей, просто безглуздо заморожуються.

Наприклад, коли нам запропонували поставити гри «під реалізацію» в 55000 відділень «Пошти Росії» по всій країні, ми не поспішили скористатися цією чудовою нагодою. Якщо не бути до цього готовим, дуже легко ситуація може вийти з-під контролю і компанія просто втратить всі оборотні кошти, заморозивши їх в дебіторської заборгованості.

Тут в нагоді навики жорстких переговорів і чіткий контролінг. Ми заздалегідь встановлювали критичні межі по простроченням, і, якщо врегулювати ситуацію не виходило, займали принципову позицію: розривали співпрацю і навіть передавали справу до арбітражу.

З іншого боку - постачальники компонентів і друкарні. Щоб знайти підрядників, які могли б стабільно витримувати необхідний рівень якості, пішов не один рік. У компанії здійснюється жорсткий контроль якості. Наприклад, на друк нової гри прямо в друкований цех виїжджає наш співробітник, який «підписує» листи до друку, звіряючи їх за кольором з цветопробой і перевіряючи на всілякі дефекти. А прийшла на склад партію ігор очікує вибірковий контроль: ми беремо 50 ігор з випадкових коробок, якщо хоча б дві з них з помітними дефектами - вся партія їде назад в друкарню, де постачальник забезпечує відбраковування і нормалізацію якості.

Щоб закріпити такі норми взаємодії в договорі, звичайно, довелося попрацювати. Спочатку друкарні нам говорили, що 1-2% браку це цілком нормально, але для нас було немислимо, щоб кожен п'ятдесятий споживач отримував неякісний продукт!

Закордон нам допоможе

Буквально з самого початку у нас запитували, як замовити гри в Німеччині / США / Японії? Але ми тверезо розуміли, що не готові до системної роботи із зарубіжними ринками. Були відправки поштою за кордон, ігри закуповували і вивозили «валізами» активісти російських спільнот за кордоном. Хапатися за все можливості відразу, звичайно, дуже спокусливо, але абсолютно непродуктивно.

Тільки в лютому 2016 року, після серйозної підготовки, ми взяли участь в найбільшій європейській виставці дитячих товарів в Німеччині. Хоча мета нашої участі була в тому, щоб протестувати інтерес до ігор у закордонних партнерів, ми змогли зробити висновок і перші контракти.

І це тільки початок нашої роботи на міжнародному ринку. Для входу на більшість ринків досить часткової локалізації ігор: береться коробка англійською, інформація на звороті заклеюється наклейкою з інформацією країни локалізації, всередину вкладаються перекладені правила.

Як тільки стало зрозуміло, що робота в Європі цілком реальна, ми відкрили невеликий логістичний центр в Естонії - там комфортні податкові умови, хороші можливості віддаленого управління.

Хто такі «прогерія»

Нова гра від «Банди розумників» називається «прогерія» - це дитяча «настолко» про алгоритми і основи програмування, розрахована на гравців від 6 до 12 років.

Величезні всюдиходи досліджують горбисту поверхню незвіданою планети. Вони шукають зразки життя. Усюдиходами керують прогерія. На прогерія велика відповідальність: потрібно написати точний код, щоб доставити зразки життя в лабораторію. Та ще потрібно стежити, щоб твої зразки не відвели конкуренти-вчені!


«Прогерія» - це одна з небагатьох настільних ігор, яка вчить програмуванню з раннього дитинства. У грі діти вчаться точно вибудовувати алгоритми, перевіряти себе, змінювати чужий алгоритм. «Прогерія» тренують логіку і стратегічне мислення, розвивають просторове мислення, гра дозволяє налаштовувати складність під гравців різного рівня.

Зараз на краудфандінговой платформі Boomstarter йде, яка закінчується 1 вересня. Більше 300 спонсорів вже підтримали випуск гри і придбали різні лоти від «Банди розумників».

кадри вирішують

За чотири роки штат компанії виріс з двох до 30 осіб. Знайти потрібних нам людей виявилося зовсім непросто, але робота з невідповідними співробітниками виявилася б ще дорожче.

Ми шукаємо тих, кому змістовно цікава їхня професійна діяльність і наш проект в цілому, хто читає ділові статті та книги, прагне до саморозвитку, може приймати рішення і при цьому працювати в команді.

Таких людей небагато, знаходити їх дуже і дуже складно, тому кампанії по підбору на деякі позиції можуть тривати і півроку, а то й довше. Але результат того вартий: всередині нашої команди ми вмудряємося вести одночасно величезну кількість проектів, від веб-розробки до проведення семінарів для педагогів.

Але результат того вартий: всередині нашої команди ми вмудряємося вести одночасно величезну кількість проектів, від веб-розробки до проведення семінарів для педагогів

Для управління проектами ми зараз використовуємо scrum-підхід. На першому етапі впровадження цієї методології в офісі з'явилося безліч дощок з яскравими стікерами, а зараз майже все переїхало на електронні дошки - в Trello.

Постійним пріоритетом для всіх провідних менеджерів компанії є «вбудоване навчання». Воно необхідне, щоб не тільки та чи інша задача була виконана, але і щоб беруть участь в ній співробітники краще зрозуміли, як влаштовані такого роду завдання, чому їх потрібно вирішувати так, а не інакше, і в наступний раз могли впоратися з нею ще краще.

Що там, за горизонтом?

Робота «Банди розумників» від початку будується на чіткому баченні і цінностях: своїми продуктами ми транслюємо недирективний ігровий підхід до навчання, підхід, орієнтований на потреби і природні інтереси дитини, його проактивний позицію в навчальному процесі.

Зараз ми сфокусовані на настільних іграх, але при цьому робимо і багато всього іншого: ведемо кілька популярних груп в соцмережах, присвячених кращим практикам навчання дітей, проводимо власний фестиваль «Підемо грати», робимо портал із завданнями для дітей, а в цьому році провели семінар практикум для педагогів і активних батьків по ігровому навчанню.

Ми постійно досліджуємо нові можливості. Одне з потенційно цікавих напрямків - це, звичайно, розробка додатків для навчання. На цьому ринку вже є сильні гравці, але коли нас це зупиняло?


Читайте також:

Як пілот цивільної авіації придумав і випустив настільну гру .
Як «схрестити» робототехніку, програмування і настільні ігри .
Здати ЄДІ граючи: як влаштований сервіс підготовки до випускних іспитів .
biz360


Плату за участь нам часто вдається окупити прямо за рахунок роздрібних продажів на стенді: коли ми показуємо людям гри - вони тут же питають: «А можна купити?
Що там, за горизонтом?
На цьому ринку вже є сильні гравці, але коли нас це зупиняло?

Новости