VR / AR-технології віртуальна і доповнена реальність

  1. Що таке VR і AR? Віртуальна реальність - створений технічними засобами світ, який передається людині...
  2. Що відбувається на ринку віртуальної і доповненої реальності в світі
  3. Що відбувається на ринку віртуальної і доповненої реальності в Росії
  4. Інвестори на ринку VR і AR
  5. Використання віртуальної і доповненої реальностей
  6. Предмети віртуальної реальності
  7. Майбутнє віртуальної реальності

Що таке VR і AR?

Віртуальна реальність - створений технічними засобами світ, який передається людині через його відчуття: зір, слух, нюх, дотик і інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив.

Доповнена реальність (англ. Augmented reality, AR - «розширена реальність») - технології, які доповнюють реальний світ, додаючи будь-які сенсорні дані. Незважаючи на назву, ці технології можуть як привносити в реальний світ віртуальний дані, так і усувати з нього об'єкти. Можливості AR обмежуються лише можливостями пристроїв і програм.

Варто відразу прояснити різницю між AR і VR:

VR блокує реальний світ і занурює користувача в цифрову всесвіт. Якщо ви одягаєте гарнітуру і замість вітальні раптом опиняєтеся в гущі бою з зомбі, то це VR.

AR додає елементи цифрового світу в реальний. Якщо ви йдете по вулиці і раптом на тротуарі перед вами з'являється покемон Дрегонайт, то це AR.


Приклад доповненої реальності: гра Pokemon GO


Історія AR / VR

Прийнято вважати, що розвиток віртуальної реальності почалося в 50-і роки минулого століття. У 1961 році компанія Philco Corporation розробила перші шолом віртуальної реальності Headsight для військових цілей, і це стало першим застосуванням технології в реальному житті. Але спираючись на сьогоднішню класифікацію, систему, скоріше, віднесли б до AR-технологій.

Батьком віртуальної реальності по праву вважається Мортон Хейліг. У 1962 він запатентував перший у світі віртуальний симулятор під назвою «Сенсорама». Апарат був громіздкий пристрій, зовні нагадує ігрові автомати 80-х, і дозволяв глядачеві випробувати досвід занурення у віртуальну реальність, наприклад, покататися на мотоциклі по вулицях Брукліна. Але винахід Хейліга викликало недовіру у інвесторів і вченому довелося припинити розробки.


«Сенсорама» Хейліга


Через кілька років після Хейліга схожий пристрій представив професор Гарварда Айван Сазерленд, який разом зі студентом Бобом Спрауллом створив «Дамоклів меч» - першу систему віртуальної реальності на основі головного дисплея. Окуляри кріпилися до стелі, і через комп'ютер транслювалася картинка. Незважаючи на настільки громіздке винахід, технологією зацікавилися ЦРУ і НАСА.

У 80-і роки компанія VPL Research розробила більш сучасне обладнання для віртуальної реальності - окуляри EyePhone і рукавичку DataGlove. Компанію створив Джарон Ланье - талановитий винахідник, що надійшов в університет в 13 років. Саме він придумав термін «віртуальна реальність».

Доповнена реальність йшла рука об руку з віртуальної аж до 1990 року, коли вчений Том Коделл вперше запропонував термін «доповнена реальність». У 1992 році Льюїс Розенберг розробив одну з найбільш ранніх функціонуючих систем доповненої реальності для ВПС США. Екзоскелет Розенберга дозволяв військовим віртуально керувати машинами, перебуваючи у віддаленому центрі управління. А в 1994 році Жюлі Мартін створила першу доповнену реальність в театрі під назвою «Танці в кіберпросторі» - постановку, в якій акробати танцювали в віртуальному просторі.

У 90-х були і інші цікаві відкриття, наприклад, австралійка Джулі Мартін поєднала віртуальну реальність з телебаченням. Тоді ж почалися розробки ігрових платформ з використанням технологій віртуальної реальності. У 1993 році компанія Sega розробила консоль Genesis.

На демонстраціях і попередніх показах, однак, все і закінчилося. Ігри з Sega VR супроводжували головні болі і нудота і пристрій ніколи не вийшло в продаж. Висока вартість девайсів, убоге технічне оснащення і побічні ефекти змусили людей на якийсь час забути про технології VR і АR.



У 2000 році завдяки доповненню з технологіями AR в грі Quake з'явилася можливість переслідувати чудовиськ по справжнім вулицях. Правда, грати можна було лише озброївшись віртуальним шоломом з датчиками і камерами, що не сприяло популярності гри, але стало передумовою для появи відомої нині Pokemon Go.

Справжній бум почався тільки в 2012 році. 1 серпня 2012 року маловідомий стартап Oculus запустив на платформі Kickstarter кампанію зі збору коштів на випуск шолома віртуальної реальності. Розробники обіцяли користувачам «ефект повного занурення» за рахунок застосування дисплеїв з роздільною здатністю 640 на 800 пікселів для кожного ока.

Необхідні 250 тисяч доларів були зібрані вже за перші чотири години. Через три з половиною роки, 6 січня 2015 року, почалися попереднього продажу першого серійного споживчого шолом віртуальної реальності Oculus Rift CV1. Сказати, що реліз був очікуваним - значить не сказати нічого. Вся перша партія шоломів була розкуплена за 14 хвилин.

Це стало символічним початком буму VR-технологій і вибухового зростання інвестицій в цю галузь. Саме з 2015 року технології віртуальної реальності стали воістину новим технологічним Клондайком.


Що відбувається на ринку віртуальної і доповненої реальності в світі

Хоча можливості віртуальної реальності ще недоступні масовому споживачеві, відомі компанії щосили займаються розвитком цих технологій.

Власник Universal Studios компанія Comcast вклала $ 6,8 млн в невелику VR-студію Felix & Paul в Монреалі, яка встигла попрацювати з Funny or Die і Білим домом.

У розвиток віртуальної реальності інвестує також видання New York Times. Уже багато видання створює 360-градусні відео, які виграють фестиваль «Каннські леви».



У 2014 році Facebook придбала компанію Oculus VR за $ 2 млрд, а в цьому році ще й запустила соціальну мережу з 3D-аватарами і можливостями VR-взаємодії.

В HTC теж в тренді - в 2016 році компанія виділила $ 100 млн на розвиток своєї платформи Vive. HTC розробляє лінійки продуктів HTC RE і їх шолом віртуальної реальності давно став конкурентом Oculus Rift. HTC не тільки розробляє свої продукти, а й створює акселератори для VR-стартапів. 21 червня в Сан-Франциско пройшов демо-день від їх акселератора Vive X, в рамках якого 26 компаній продемонстрували свої технології.

Інші великі учасники ринку також внесли свій вклад - компанія Sony в 2015 році придбала розробника систем розпізнавання просторових жестів SoftKinetic Systems , А Samsung оголосила про інвестування $ 6 млн у американський стартап Baobab Studios, що спеціалізується на анімованої віртуальної реальності.

Великі компанії випускають власні гарнітури віртуальної реальності (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR), при цьому розробляючи ексклюзивні ігри і програмне забезпечення тільки під них. Але все може змінитися, якщо виробники почнуть взаємодіяти один з одним, ділитися досвідом, популяризувати технології віртуальної реальності. З цією метою великими компаніями галузі в кінці 2016 року було утворено Global Virtual Reality Association (GVRA), яка буде займатися розвитком і просуванням VR. До асоціації увійшли Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR) і Sony (PlayStation VR) та інші.

Якщо ви хочете орієнтуватися у величезному потоці AR / VR-компаній, зверніть увагу, що The Venture Reality Fund спільно з французьким LucidWeb зібрав повну індустріальну VR-екосистему, що включає в себе більше 300 компаній. Подивитися візуалізацію можна тут .


Детальніше про світовий ринок AR / VR читайте в матеріалах Rusbase:


Що відбувається на ринку віртуальної і доповненої реальності в Росії

Якщо за частиною технологій лідерами найчастіше виявляються закордонні країни, то по частині комунікацій Росія, мабуть, обійшла іноземних колег. У червні 2015 року в Росії з'явилася Асоціація доповненої і віртуальної реальності. Інформації про діяльність асоціації мало, але якщо у вас є питання або ви хочете вступити в асоціацію, проконсультуватися з експертами можна на сайті .

Російський ринок віртуальної і доповненої реальностей здебільшого представлений невеликими компаніями, які роблять проекти на базі зарубіжних розробок (Oculus Rift, HTC Vive). Такий, наприклад, є компанія AR Production , Яка з'явилася на ринку в 2011 році і робить проекти під різні компанії - в тому числі Музей доповненої реальності , буклети з доповненою реальністю для Газпрому і віртуальну екскурсію для агрохолдингу «Кубань».

Але не всі компанії хочуть будувати бізнес, відштовхуючись від розробок західних колег. Так, російська компанія Boxglass не тільки знімає відео в форматі 360 і розробляє AR / VR-додатки, але і виробляє власні окуляри віртуальної реальності .

Ще крутіше працює компанія VE Group - заснована близько 10 років тому, вона називає себе системним інтегратором в області 3D-візуалізації і систем віртуальної реальності. Крім розробки центрів віртуальних досліджень і кімнат VR, компанія робить VR-рішення для нафтогазової галузі, освіти та будівництва.

Ринок віртуальної реальності в Росії також добре представлений стартапами, великими і не дуже. З тих, у кого точно вийшло, можна виділити стартап Fibrum, який в минулому році уклав угоду з німецькими ритейл-мережами Media Markt і Gravis про постачання своїх шоломів віртуальної реальності. Ще один цікавий проект - мотоциклетний шолом доповненої реальності LiveMap , Фінальна версія якого буде представлена ​​на CES 2018.


Так виглядає VR-шолом від Fibrum


Детальніше про ринок AR / VR в Росії читайте в матеріалах Rusbase:


Інвестори на ринку VR і AR

Як стартаперів найлегше знайти кошти для розвитку проекту? Звичайно, залучити інвестора.

компанія CB INSIGHTS в одній інфографіку зібрала фонди, які найактивніше інвестують в технології VR і AR. У першій трійці, звичайно, зарубіжні компанії:

  • Rothenberg Ventures - найактивніший інвестор в галузі, з орієнтацією на так звані «прикордонні технології». Фірма River Accelerator інвестує в VR і AR стартапи на початкових рівнях. Однією з їхніх останніх угод була угода з компанією VR Medtech, що розробляє хірургічну робототехніку Vicarious Surgical .

  • BoostVC - акселератор, орієнтований на технологію блокчейн і віртуальну реальність. Останньою проінвестованої Boost компанією є Vizor , Заснована на Фінляндії платформа для створення контенту VR.

  • Vive X - акселератор від виробника гарнітури VR HTC. У їх останньому акселератор брали участь стартапи, що працюють у всіх галузях: від корпоративних інструментів ( Snobal ) До футбольного атлетичного тренінгу ( Soccerdream ).

У Росії обсяг інвестицій в AR / VR виріс в 3,5 рази за минулий рік - з $ 200 млн в 2015 році до більш ніж $ 700 млн за 2016 рік. Карта ринку з основними гравцями, підготовлена ​​асоціацією AVRA, також доступна за посиланням .

Якщо ви створили (або тільки хочете створити) VR-стартап і шукаєте інвесторів саме в Росії, то варто звернути увагу на фонд VRTech , Який заснований в 2016 році і орієнтований на VR-проекти на початковій стадії з Росії, Америки, Європи та Азії.


Що інвестори думають про AR / VR, читайте в матеріалах Rusbase:


Використання віртуальної і доповненої реальностей

Віртуальна реальність - та галузь, в якій інфраструктура і технології розвиваються паралельно з розвитком контенту. Адже якщо є шолом або окуляри віртуальної реальності -повинно бути те, що через них дивитися і робити.

Тому можна позначити кілька основних напрямків розвитку галузі, в залежності від контенту і сфери застосування:

  1. гри ;
  2. кіно;
  3. спортивні трансляції та шоу;
  4. соціальні мережі ;
  5. маркетинг
  6. освіта;
  7. медицина ;
  8. торгівля і нерухомість;
  9. промисловість і ВПК.

Ось тут є детальний огляд ринку за кожним з цих пунктів. А нижче розповідаємо про те, як конкретно технології VR і AR застосовуються в різних галузях.

Якщо ви уважно читали частина, присвячену історії віртуальної реальності, то вже знаєте, що розробки почалися в першу чергу для застосування їх у військових цілях. З тих пір розробки VR стали якіснішими, а зараз починають застосовуватися не тільки у військовій справі, а й у інших областях. Наприклад, для лікування психічних розладів. Фахівці з Гарвардського університету опублікували оглядову статтю , В якій розглядають ефективність сучасних методів VR для лікування психічних захворювань, а особливо - тривожних неврозів і фобій. А лютому минулого року група вчених з Великобританії та Іспанії розробила метод лікування депресії за допомогою віртуальної реальності і продемонструвала його ефективність.

Мабуть, найкорисніші VR-розробки робляться в медицині. Студентам медичних вузів більше не потрібно відточувати майстерність на трупах, натомість з'явилися віртуальні симулятори з тактильним зворотним связью.Так виглядає тренажер для хірургів на основі віртуальної реальності:



Цікаві рішення віртуальної і доповненої реальності є і в маркетингу. І якщо ви думаєте, що маркетинг і реклама - це всього лише марна трата часу і грошей, подивіться на проект Inside Impact фонду Білла Клінтона проти бідності. Щоб зібрати гроші на розвиток країн Східної Африки, фонд створив фільм, знятий на 360-градусну камеру. При перегляді глядачі потрапляють до Кенії разом з Біллом Клінтоном і його дочкою Челсі. Піднімаючи теми ВІЛ / СНІДу, малярії, брак пологових будинків і перспектив сонячної енергії, глядача практично за руку проводять вулицями, школам та іншим установам, залучаючи і підштовхуючи до емпатії.

Якщо технології VR досить специфічні і підійдуть не будь-якому бізнесу, то AR-технології можна впровадити майже в кожній галузі. Як це зробити, в колонці Rusbase, наприклад, розповіла бізнес аналітик Konica Minolta Business Solutions Russia Ніна колихалися.


Детальніше про варіанти використання AR / VR читайте і в інших матеріалах Rusbase:


Предмети віртуальної реальності

До предметів VR ми відносимо всі пристрої, які використовуємо для занурення у віртуальний світ. Це можуть бути:

Костюм віртуальної реальності - пристрій, що дозволяє людині зануритися в світ віртуальної реальності. Це костюм, повністю ізолює від зовнішнього світу, у якому перебувають відеоекран, багатоканальна акустична система і електронні пристрої, які впливають на нервові закінчення шкіри, викликаючи ілюзію дотиків або, наприклад, що дме вітру.

Зараз виготовлення такого костюма недоцільно через його високу вартість, тому для часткового занурення у віртуальний простір зазвичай використовують шолом і рукавички віртуальної реальності.

Втім, цілком гідний звання костюма віртуальної реальності гаптіческімі i Тобто включає всі види шкірної рецепції, за рахунок роботи яких будується дотиковий образ костюм від американського стартапа NullSpace VR . Пристрій під назвою Hardlight важить всього півтора кілограма і призначене для верхньої половини тіла. До костюму прикріплені датчики і вібромотор, які відповідають за різні групи м'язів. За допомогою Hardlight користувач може випробувати відчуття дотику об'єктів у віртуальній реальності. Зараз на сайті компанії можна оформити попереднє замовлення на пристрій.



Більш простий і дешевий спосіб відчути всю красу нових технологій - окуляри і шолом віртуальної реальності. Після того як людина одягає на себе такий девайс, все, що він бачить - це віртуальний світ. Це, наприклад, головна відмінність очок віртуальної реальності від окулярів доповненої реальності. Окуляри віртуальної реальності - це все одно, що навушники, але тільки для очей.


VR-окуляри


У 2016 році, за даними Super Data, було куплено близько 6,3 мільйона подібних VR-гарнітур. Серед них лідерами з продажу є:

Ціна на такі пристрої коливається від 100 $ до 900 $.

Рукавички віртуальної реальності найбільше популярні у любителів віртуальних ігор. Найчастіше виглядають вони як звичайні рукавички з Ашана, але вміють зчитувати руху рук і імітувати їх на екрані за допомогою ігрового движка. Вартість пари рукавичок - $ 200-500. До найцікавішим девайсів можна віднести розробку китайської компанії Dextra Robotics.

Рукавички Dexmo здатні передавати фізичні відчуття від взаємодії людини з віртуальними об'єктами. Вони відстежують 11 ступенів свободи руху рук користувача і впливають на кожен окремий палець в момент дотику руки до віртуального об'єкту. Дивно, але якщо ви візьмете в руку віртуальний камінь, приводи пальців не дозволять вам стиснути руку сильніше, ніж якби камінь дійсно був у вас в руках:


Рукавички Dexmo F2


Крім Dextra Robotics, рукавички створюють Oculus, Contact Ci, Manus VR, HTC та інші компанії.

VR-кімната (або cистема CAVE , Печера) дає найповніший ефект занурення у віртуальний світ. Основні переваги кімнат перед шоломами - це висока роздільна здатність зображення, низька затримка трекінгу, широке поле зору, трекінг голови і просторової «миші» у всьому обсязі кімнати, а якщо потрібно, то і всього тіла, включаючи пальці (якщо додатково використовувати костюм і рукавички віртуальної реальності).

Ціна такої кімнати, звичайно, не $ 100, як у шолома, але знижується слідом за виходом доступніших 3D-проекторів.

Встановлювати VR-кімнату в своїй квартирі нерозумно, але спробувати, що це таке, вже можна в розважальних точках. У Москві, наприклад, ігровий центр квестів ExitGames запустив першу в Росії кімнату віртуальної реальності на основі технологій, розроблених HTC Vive. Гра триває 60 хвилин, одночасно брати участь можуть 5 осіб. Подібні кімнати в Москві є і при МГУ. Правда, в них студенти не грають, а проводять наукові експерименти.


Майбутнє віртуальної реальності

Спочатку віртуальну і доповнену реальність розвивали для військових і медичних потреб, з часом ці технології стали прогресувати в ігровій індустрії ... Про те, що буде далі, експерти будують різні прогнози.

Так, Майкл Абраш, головний науковий співробітник Oculus, на конференції Connect в листопаді 2016 року зробив кілька прогнозів про стан галузі в найближчі п'ять років. Абраш вважає, що важливо поліпшувати візуальні якості віртуальної реальності. Людина від природи має полем зору приблизно в 220 градусів - близько 120 пікселів на градус. Сучасні шоломи, такі як Rift і Vive, пропонують 100 градусів поля огляду і здатність 1080 × 1200, що еквівалентно приблизно 15 пікселям на градус. За його словами, через п'ять років ми можемо сподіватися на подвоєння кількості пікселів на градус - до 30 - з розширенням поля зору до 140 градусів при вирішенні близько 4000 × 4000 на кожне око.


Майкл Абраш


Абраш торкнувся теми додавання елементів реального світу у віртуальний, званого їм «доповнена віртуальна реальність». Шоломи майбутнього зможуть сканувати простір і переносити речі з фізичного оточення користувача в ВР-додатки. Також актуальною може стати «телепортація» користувача в знімаються в реальному часі місця. По суті, це схоже на змішану реальність. Абраш уточнює: шоломи доповненої віртуальної реальності будуть дуже відрізнятися від шоломів доповненої реальності, оскільки дозволяють не тільки накладати графіком, але і контролювати кожен піксель в змішаній сцені.

У червні 2017 на конференції Augmented World Expo Джессі Шелл, генеральний директор Schell Games і професор Університету Карнегі-Меллон , такоже міркував про майбутнє VR і AR. І він був менш оптимістичний.

За словами Шелла, для розвитку VR потрібно вдосконалювати технології, які сприяють тактильним відчуттям. Шелл передбачає особливу популярність контролерів для віртуальної реальності на кшталт Oculus Touch або тих, що використовуються для шолома HTC Vive. За його словами, такі контролери викликають у користувачів відчуття тактильного взаємодії і тому показують себе набагато краще, ніж системи, які відстежують рухи руками.

Для AR ж потрібні нові технології, і чим швидше, тим краще. За словами Шелла, сучасні пристрої доповненої реальності занадто важкі і незручні, і пройде ще багато років, перш ніж технології розвинуться настільки, щоб ми могли створити окуляри, які б не відрізнялися від звичайних. Але ніхто не хоче надягати на себе окуляри і виглядати в них нерозумно.

Шелл вважає, що окуляри доповненої реальності будуть виглядати нерозумно до тих пір, поки не відбудеться істотного прориву в технологіях. Можливо, це перспектива в кілька поколінь.


Детальніше про майбутнє AR / VR читайте в матеріалах Rusbase:

Фото на обкладинці: Wavebreakmedia / Depositphotos .

Знайшли друкарська помилку? Віділіть текст и натісніть Ctrl + Enter

Що таке VR і AR?
Знайшли друкарська помилку?

Новости